1997 herrschte in Deutschland das Tamagotchi-Fieber. Das virtuelle Küken erzeugte Liebe und Hass. Doch bevor die Menschen verstanden, was wirklich passiert war, war der Spuk auch wieder vorbei.
Tamagotchis: ein Phänomen von 1997

Tamagotchis waren eher eine Fußnote der Technikgeschichte. Die Intensität, mit der sie in das Alltagsleben der Menschen eindrangen, war enorm. Doch ebenso rasch, wie sie gekommen waren, verschwanden sie wieder von der Bildfläche. Der dramatische Zyklus von Aufstieg, Höhepunkt und Fall erinnert an die Tulpenmanie in den Niederlanden von 1637 und damit an den ersten Börsenkrach der Geschichte. 

Die Idee schlüpft aus dem Ei

Tamagotchis sind die Erfindung einer 28-jährigen Mitarbeiterin des japanischen Videospielherstellers Bandai. Aki Maita gelang es, den Generalmanager von ihrer Idee zu überzeugen. Sie versuchte, auf technologischem Weg eine Lösung für das Problem zu entwickeln, dass zahlreiche japanische Kinder sich vergeblich ein Haustier wünschten, denn in Japan sind Zeit und Platz rar. Eine Studie aus dem Jahr 1994 bezifferte die Anzahl an Haustieren in Japan auf mickrige 1,6 Millionen, womit diese in einer Gesellschaft von 125 Millionen Menschen nur einen winzigen Bruchteil ihres Anteils in Amerika und Europa ausmachten.

Monatelang studierte Aki Maita die Bedürfnisse ihrer Landsleute und fand heraus, dass es insbesondere kleine und niedliche Tiere waren, die beim Publikum ankamen. Auf diese Weise stieß sie auf das Küken als Leittier ihrer Geschäftsidee. Der japanische Begriff „Tamagotchi“ setzt sich auch aus den Wörtern Tamago (Ei) und Gotchi (Uhr) zusammen.

Form und Funktionsweise des Tamagotchis

Bereits 1996 wurden in Japan die ersten Tamagotchis verkauft. In Deutschland fiel der Startschuss für die piependen kleinen Küken am 12. Mai 1997. Das Format besaß ungefähr die Größe eines Überraschungseies. Es war farbenfroh gestaltet und mit einem Schlüsselanhänger versehen. Meistens wurde es einfach in die Hosentasche gesteckt. Die Auflösung betrug gerade einmal 32 × 16 Pixel.

Ganz wie ein echtes Haustier benötigte das virtuelle Küken materielle und immaterielle Zuwendung. Es musste gefüttert, schlafen gelegt sowie bespielt werden und meldete seine Bedürfnisse durch Klagelaute an. Wurde es vernachlässigt, konnte es sterben und in einem „virtuellen Friedhof“ begraben werden. Aber auch bei bester Pflege betrug die Lebenserwartung nur etwa 20 Tage. Mit dem Reset-Knopf begann der Zyklus mit einem neuen Küken wieder von vorn.

Tamagotchi-Wahn in Deutschland

Auch in Deutschland entwickelte sich nach dem Erscheinen ein Kult um das neuartige Spielzeug, das nicht nur Kinder, sondern auch Jugendliche und sogar manche Erwachsene in seinen Bann zog. Als einige Schulen mit einem Tamagotchi-Verbot antworteten, um dem Piepen im Klassenzimmer Einhalt zu gebieten, entstand schnell die Nachfrage für Tamagotchi-Sitter. Entsprechende Inserate fanden sich in den Zeitungen.

Pädagogen schlugen Alarm und befürchteten schlimme Auswirkungen des Tamagotchis auf die Seelen der Kinder. Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen verfasste eine Denkschrift, in der die Sorge ausgedrückt würde, dass „der Besitz eines ‚Tamagotchis‘ zum viel zu frühen Abschied von Hoffnungen, Träumen, Mythen, Sagen und Legenden“ führe. An ihre Stelle trete nun der „Einsatz eiskalter Technik“.

Während manche Erwachsene zur Hysterie neigten, kauften andere Eltern ihrem Nachwuchs ein Tamagotchi als Haustierersatz. Dieses Verhalten, das schon der Grundgedanke der Entwicklerin gewesen war, trug jedoch schon den Keim des Scheiterns in sich. Denn es ist bekannt, dass viele Kinder selbst bei wesentlich komplexeren echten Haustieren schnell das Interesse verlieren. Wie schnell würde es nun bei einem so limitierten virtuellen Wesen wie dem Tamagotchi sein?

Noch im selben Jahr war der Hype vorbei

So kam, was kommen musste und der Hype um das Küken in der Hosentasche war noch im selben Jahr wieder vorbei ohne dass das Abendland untergegangen war. Es war ein natürlicher Prozess nach den Gesetzen des Marktes, denn nachdem die Pflege der Tamagotchis schnell langweilig wurde, erlosch die Nachfrage in einem entsprechenden Tempo. Insgesamt 80 Millionen Tamagotchis gingen weltweit über die Ladentheke.

Gelegentlich werden sie auch heute noch für den PC, die Konsole und das Smartphone neu aufgelegt, sind aber nur noch ein Nischenprodukt. Mit dem Tamagotchi endete auch der Medienpessimismus, der in den 1980er Jahren seinen Höhepunkt hatte und regelrechte Weltuntergangszüge annahm. An seiner Stelle rückte eine neue Gelassenheit und eine stärkere Akzeptanz für technische Zusammenhänge, die nun weniger als Gegner denn als Partner als Bedingung für die Zukunftsfähigkeit einer modernen Gesellschaft wahrgenommen wurden.

Autor:

Dirk Glockner aus Sömmerda

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